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Règles non-officielles des JDR noob

Pour les MJ qui veulent un cadre et des règles pour leur JDR
5 réponses - Page : 1 sur 1

Règles non-officielles des JDR noob
le 25 février 2014 - 22:16

L'idée a été lancée de créer des règles pour les MJ désireux de JDR mieux ordonnés et plus conventionnels que ceux que nous faisons actuellement.
Sous l'impulsion de Solgarath, nous avons décidés de diviser le travail.
Ainsi, pour les diverses règles qu'il nous faut créer, celles relatives aux armes armures et dégâts, celles relatives à la faune et à la flore, celles relatives à votre fiche de personnages et tutti quanti, il y aura une ou plusieurs personnes (si elles acceptent de coopérer) qui les posteront ici.

Nous vous invitons à signaler la, ou les règles, dont vous allez vous occuper sur le topique "En vrac", afin de ne pas surcharger ce topique ci. Pensez tout de même à vérifier à côté de la liste des règles celles qui ont déjà étés prises (voir en bas).
Comme vous vous en doutez, les règles seront postées ici, et c'est ici que vous les corrigerez si besoin est. Encore une fois par souci de concision et de clarté, nous vous prions de ne pas poster autre chose que vos règles ici, vous pourrez les commentez, et demander des précisions sur celles-ci, dans le topique "En vrac".

Bien évidemment, ces règles ne sont pas celles de Fabien Fournier et ne sont donc qu'une solution de rechange, créées par des fan désireux de ne pas s'égarer dans la voie ardue du JDR.

Règles à créer :

Armes : Alpharion

Armures : Alpharion

Système de combat (coups;probabilité de toucher; etc) : ???

Système d'expérience (Levelling;récompense d'xp par ennemis tués etc) : ???

Système de quête : ???

Compétence : Solgarath

Ennemis(PV;armure;agilité;attaques;etc) : ???

La situation des ennemis : ???



Nota Benne : Il est possibles que le besoin de nouvelles règles apparaisse, et qu'elles soient donc rajoutées ci-dessus. Donc rassurez vous, passionnés de tout poils vous auraient surement plus d'une occasion de montrer vos talents de rôlistes.

Je précise de nouveau, au cas ou, ne mettez pas autre chose que des règles, et uniquement si vous avez déclaré vouloir vous en occuper le premier.



Édité le 26 février 2014 - 18:13 par Alpharion
Alpharion
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RE: Règles non-officielles des JDR noob
le 25 février 2014 - 22:35

Post supprimé parce qu'Alpharion me casse les pieds pour que je le fasse (il ne te vient pas à l'esprit que j'ai plus urgent à faire ? Ça pouvait attendre un peu, non ?)



Édité le 26 février 2014 - 00:22 par Antonia

:curseur-ordre Gloire au Stylo Unique !:curseur-ordre
N'hésitez pas à recourir au wiki ! https://wiki.olydri.com/index.php?title=Noob_RPG_:_Les_sans-factions

Antonia
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RE: Règles non-officielles des JDR noob
le 26 février 2014 - 20:23

Pour les compétences de classes, voilà ce que je propose de faire, au niveau des paliers d'acquisition :

Bas niveau :

-Niveau 1 : 3 compétences

Acquisition de compétences aux niveaux 3 ; 7 ; 10 ; 13 ; 17 ; 20.

Cela serait des compétences de découverte de la classe, avec les premiers sorts de spé (level 20 pour les mages, peut-être plus tôt pour d'autres classes)

Niveau moyen :

Acquisition des sorts généraux : 25 ; 35 ; 45.
Acquisition des sorts spé : 30 ; 40 ; 50.

Haut Niveau

Acquisition des sorts de spé : 60 ; 70 ; 80 ; 90 ; 100.

Remarques

Si les classes n'ont pas de spécialisations, il faut lire sorts généraux à la place.
Est ce que 12 + 8 = 20 compétences par spé vous conviennent sachant qu'il faudrait, en plus des compétences déjà évoquées sur les différents supports, créer des sorts différents pour chaque spé de chaque classe.
Je n'évoque pas les furies possible.

Explication :

J'ai voulu garder le pallier des 10 niveaux pour correspondre à l'obligation de la tour, ça me paraitrait logique. J'ai voulu séparer aussi la rapidité des paliers en trois catégories :
-découverte
-apprentissage
-maitrise

Un moment je me suis demandé si il fallait, tout en gardant le même nombre de compétences, changer la vitesse d'acquisition des sorts entre les différentes classes.
Mais, au final, je pense que dans un premier temps, de création quasi-brute, il vaut mieux égaliser toutes les classes, et faire des tests, plutôt que de créer des déséquilibres majeurs par méconnaissance de ce que serait ce Jdr (non officiel).


J’ai suivi des pistes au clair de lune que personne n’ose évoquer durant le jour. J’ai conversé avec des dieux, et écrit des chansons qui font pleurer les ménestrels.

Mon nom est Kvothe.

http://i.imgur.com/2nhzXWh.gif

Solgarath
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RE: Règles non-officielles des JDR noob
le 26 février 2014 - 20:32

Afin de bien coller à l'univers de Noob, va-t-on prendre en compte les bonus de faction pour les classes suivantes :
- néogiciens pour l'Empire
- mages pour la Coalition
- cartomanciens pour l'Ordre
?

Ce serait bien, mais ça risque de rendre le tout bien compliqué ... Ou bien, pour faire simple, on peut donner quelques points bonus (plus de points de vitesse pour des néogiciens par exemple, de points de magie pour les autres) ?

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N'hésitez pas à recourir au wiki ! https://wiki.olydri.com/index.php?title=Noob_RPG_:_Les_sans-factions

Antonia
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RE: Règles non-officielles des JDR noob
le 26 février 2014 - 23:54

@Antonia

Il est écrit dans le wiki que les bonus sont de types caractéristiques, sortilèges ou accès à certains artefacts.

Aussi, je ne sais pas vraiment comment l'on va gérer, ça, mais je pense que sur tous les points de vue, régler d'abord le général avant de s'occuper des détails (donc voir si on met des caracs bonus, ou des sorts, ou les deux... dans ce cas précis). Après, je dois avouer que ça n'a pas été ma préoccupation première. ;)


J’ai suivi des pistes au clair de lune que personne n’ose évoquer durant le jour. J’ai conversé avec des dieux, et écrit des chansons qui font pleurer les ménestrels.

Mon nom est Kvothe.

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Solgarath
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RE: Règles non-officielles des JDR noob
le 27 février 2014 - 05:12

Des fois que ça puisse aider Solgarath à décider quoi faire pour les compétences, voici le système de dégâts par armes.

Les caractéristiques des armes augmentent de 5, puis de 15 et de nouveau de 5 et ce cycle se répète tout les 5 niveaux.
Tout les 5 niveaux en dehors des tranches de niveaux 21-25; 51-55; 70-75; et 100. Tout ces niveaux représente des paliers où sont ajoutés plusieurs dizaines de points de dégâts, allant jusqu'à 60.
Je précise juste une autre chose, jusqu'au niveau 99, les armes à deux mains font au maximum 310pts de dégâts, et les armes à une main font au maximum 265pts de dégâts.

Je n'ai rien donné pour les classes légendaires à moins qu'un JDR amène un ou plusieurs joueurs à faire réussir le dernier étage de la tour Galamadriabuyak.

Le tableau complet reste encore à poster, mais dites vous bien que ce sont des moyennes de dégâts, une arme peut faire jusqu'à 15 pts de dégâts de moins que la moyenne de son niveau, et jusqu'à 10 de plus (sans compter les bonus, donc jusqu'à 20 de plus en les comptants).


Armes de corps à corps à une main :


Masse 10-65-155-220- 500
Hache 7-60-150-215-495
Épée 7-60-150-215-495
Dague 3-55-135-210-475
Gant 3-50-130-205-470


Armes de corps à corps à deux mains :

Lance 20-85-180-265-700
Marteau 20-85-180-265-700
Hache 15-80-175-260-695
Espadon 15-80-175-260-695
Bâton 5-55-135-210-675


Bonus :

En ce qui concerne les bonus technologiques et magiques, une arme peut faire 10 pts de dégâts de plus que normalement si elle a des caractéristiques magiques (je ne parles pas des armes pour les mages et cie)et ce dans n'importe quelle discipline magique (phénix ou ombres, cela ne change rien pour Sin puisque ses pouvoirs sont semblables à ceux de Lys et d'Ark'hen), elles peuvent aussi accorder des Bonus du style régénération de rage/esprit combatif/et cie pendant un combat, de dix pts également.
Ces bonus peuvent également consister en, ou entrainer, une paralysie.

Si elle a des ajouts technologiques (de base, pas rajouter), ça peut faire 10pts de dégâts de plus de poison, de foudre, de feu. Pour l'instant c'est tout, mais si vous avez d'autres idée, dites le moi.
Pour les utilisateurs de la technologie en dehors de l'Empire, ils ne peuvent pas dépasser les 5pts bonus, mais peuvent les enchanter (jusqu'à 5pts de dégâts en plus, ou 10pts de régénération magique).

Je précise que ce sont ici les armes vendues par les marchands pour les niveaux 1 à 10, vous pouvez encore les améliorer vous même de 20% tout les 10 niveaux si vous avez le bon métier.
Les marchands vous vendent des armes aux bonus doublés par rapport à ceux du niveaux 10 quand vous êtes au niveau 11-20, puis triplé pour les niveaux 21-30 etc etc.

Dégâts de feu : brulure (-5PV) pendant 20 secondes moitiés moins forts.
Dégâts d'air : l'ennemi est repoussé et est désorienté pendant 10 secondes.
Dégâts de terre : ennemie ralentie pendant 30 secondes.
Dégâts de foudre : ennemie paralysé pendant 15 secondes.

Dégâts de temps : l'ennemi est ralenti pendant 10 secondes et l'équipement subi 50% plus de dégâts pendant 30 secondes pour un PJ, ou une perte de défenses de 50% pendant le même temps dans le cas d'un ennemi non joueur (mob).
Dégâts de souffrance : saignement (-5PV) pendant 30 secondes, paralysie pendant 5 secondes.
Dégâts d'âme : la résistance à la magie est diminué de 100% pendant 20 secondes, les attaques magiques sont diminuées de 25% pendant 20 secondes.
Dégâts de ténèbres : l'esquive diminue de 60% pendant 30 secondes, les attaques sont diminuées de 15% pendant 30 secondes.

Les dégâts provoqués par des armes affiliées à Sin peuvent mélangés deux sortes de dégâts présentés ci-dessus (exemple dégâts de feu et de terre, ou dégâts d'air et de ténèbres) mais dans ce cas les effets sont diminués de moitiés.

Dégâts de Dorthos : l'équipement est immédiatement usé de la moitié de son usure actuelle, les autres conséquences peuvent être : l'ennemi peut être désorienté (1/8) il peut y avoir pénalité d'attaques magique (cf dégâts d'âme) (2/8), l'ennemi peut subir des saignements (1/8), sinon il n'y a aucune pénalité (4/8).

Si les dégâts d'Ombre vous paraissent trop importants, je rappels que les Phénix sont affiliés à la vie, il est donc logique que les dégâts soient moins importants pour ces armes là que pour les armes affiliés aux Ombres, puisqu'elles mêmes sont issues de la Source de la Mort.


Il y a deux types de Bonus, ceux qui infligent en permanence leur dégâts respectifs, et ceux qui se muent en ''compétences''. Ces derniers ont des effets beaucoup plus puissants, tout du moins les dégâts qu'ils infligent, et sont encore augmenté lorsque l'on appartient à la bonne faction et à la bonne classe. Par exemple, un Néogicien qui aurait une arme qui accorde ce genre de bonus ferait moins de dégâts en l'activant qu'un CàC de puissance équivalente et de même faction mais qui serait pourvue de capacités magique.
Ce CàC fera tout de même moins de dégâts qu'un coalisé qui utiliserait la même arme.
Ce type de bonus agit de la même façon pour les Syrianiens, une arme ''bénie'' (disons le comme cela) par Sin sera plus puissante entre leur main qu'entre les mains de quiconque.
Pour une arme de Saralzar ou de Dorthos, la puissance ne dépendra que de la classe (avec un puissance réduite pour les néogiciens).

*********************

Si ça aussi peut t'aider Solgarath, voici ce que l'on peut faire pour les compétences, tu intègres intégrer d'abord toutes les compétences que l'on connaît, et ce par classes, puis tu mets des trous à côtés.

Un fois que tu as fais tes barres de compétences à trou, tu mets les niveaux pour les compétences que l'on connaît, et arbitrairement tu décides des nivaux (en faisant par exemple, trois compétences jusqu'au niveau 5, puis tu ajoutes une ou deux compétences pour le niveau 11 (après la tour) puis pareil pour 11-20 21-30 etc, mais par exemple une seule compétence apprise pour dix niveaux (sans compter la tour, donc 20 en tout) et une grande augmentation de la force des compétences tout les 5 niveaux, comme ça ça ne fait pas trop de compétences, mais suffisamment de force pour ne pas être dépourvu de répondant.



Édité le 27 février 2014 - 14:23 par Alpharion
Alpharion
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