Ci dessous le mode d'emploi :
Proposition de fiche de perso simplifiée pour jouer sur le forum
Nom : (1)
Description : (2)
Classe : (3)
Faction : (4)
Niveau : (5)
CARACTERISTIQUES
Force : /20 (6)
Dexterité : /20 (7)
Intellect : /20 (8)
Charisme : /20 (9)
PV : (10)
COMPETENCES
Aptitude de classe : (11)
Aptitudes spéciales : (12)
Magie : (13)
Furie (au-delà du niveau 10) : (14)
COMBAT
Protection : (15)
Armes : (16)
Bonus corps à corps : (17)
Bonus distance : (17)
Bonus parade : (17)
Bonus esquive : (17)
Bonus aux dommages : (17)
SPECIAL : (18)
EQUIPEMENT : (19)
Règles :
1- Nom : au choix
2- donner une description rapide (aspect physique, background)
3- voir le Wiki – attention un néogicien niv 1 ne pourra pas appartenir à une autre faction que l’Empire
4- Empire / Coalition / Ordre / Neutre (malus !)
5- Tout le monde démarre au niveau 1
6- Force : force physique et constitution – aptitude au combat au corps à corps – base des points de vie
7- Dextérité : adresse – aptitude au combat à distance (sauf magie) - esquive
8- Intellect : intelligence – connaissances - sagesse – aptitude à la magie / à la technologie pour les néogiciens – estimation de valeur
9- Charisme : communication/ interaction sociale - négociation – commandement
10- PV = force x 2 au démarrage / + 1D10 tous les niveaux
11- Chaque classe permet d’acquérir une aptitude spéciale tous les 10 niveaux – les personnage démarre avec une aptitude au niveau 1, puis au niveau 10, etc (ex : un druide aura « communication avec la nature stade 1 » = permet de ressentir si un animal/plante est hostile ou non, s’il a peur d’un prédateur, etc – au stade 2 permet de parler avec certaines créatures…) // à déterminer avec le MJ
12- Chaque personnage peut développer une aptitude spéciale tous les 2 niveaux (ex : main de velours pour un voleur : accroit ses chances de succès lorsqu’il veut couper discrètement une bourse…) – les personnages démarrent avec une aptitude spéciale au niveau 1, puis une autre au niv 3… // à déterminer avec le MJ
13- Sorts maîtrisés – 2 au niv 1 puis 1 par niveau / pour les néogiciens : accès à un certain niveau d’objets technologiques // à déterminer avec le MJ
14- Au niveau 10 le personnage peut développer une furie // à déterminer avec le MJ
15- Armure : niveau de réduction des dommages reçus – seules les classes guerrières ont accès aux armures au-delà du cuir ou de la molletonnée (1 de réduction des dégats) et aux boucliers (bonus de parade)
16- Armes portées par le personnage – tout le monde a des compétences minimales pour les armes courantes (dague, bâton, matraque, arc de chasse, fronde) avec bonus ou malus selon la classe et peut donc les manier. Pour les armes de guerre ou exotiques seuls les classes guerrières y ont accès (lances, armes à deux mains, épées, fléaux arbalète, arc de guerre…)
17- Bonus accordé par la classe / le niveau / aptitude spéciale / arme / objet magique ou technologique…
18- Bonus ou malus lié à un évènement, un handicap, une malédiction, une bénédiction…
19- Faut-il vraiment expliquer ? Attention à ne rien oublier
Caractéristiques :
Au niveau 1 : chaque caractéristique est au niveau 7 + 4 points à répartir au choix
La classe donne 1 point dans la caractéristique principale de classe (ex : mage ou druide + 1 en INT – guerrier = +1 en FO – Archer / voleur = +1 en DEX, etc)
+1 point de caractéristique tous les 3 niveaux
Jusqu’au niv 10 le maximum dans une caractéristique est 16
Jusqu’au niv 50 le maximum dans une caractéristique est 20
Compétences :
Tous les personnages s’y connaissent un minimum : ils savent lire, écrire, compter, nager, escalader (basic), nouer une corde sommairement… les aptitudes de classe ou spéciales permettent de développer certaines compétence particulières : ainsi, si tout le monde sait allumer un feu dans une cheminée ou par temps sec avec un briquet à amadou, il faut une aptitude spéciale à la survie pour y parvenir dans des conditions extrêmes avec deux silex…
Aptitudes de classe :
Selon la classe et le niveau
Aptitudes spéciales :
Compétences développées par le personnage le rendant particulièrement doué dans le domaine (donne des bonus…)
Utilisation des compétences :
Le jet de dé doit être INFERIEUR OU EGAL au score caractéristique + compétence +…
Un 1 est un résultat critique : réussite automatique + effets supplémentaires
Un 20 sur le dé est toujours un échec critique
Jet de D20 sous caractéristique + bonus ou malus – difficulté
Ex : Marcel le berserker tente d’escalader le mont Mucus : fo (12) + aptitude spéciale escalade (+3) – difficulté (5, ça glisse !) = 10 // jet de dé = 8 : Marcel parvient à gravir la pente
Combat :
Le jet de dé doit être INFERIEUR OU EGAL au score caractéristique + compétence +…
Un 1 sur le dé est un résultat critique : réussite automatique // nouveau jet de dé : si réussite simple ou critique, effets supplémentaires
Un 20 sur le dé est toujours un échec critique
Au tour par tour
Début du tour :
Initiative : celui qui a le plus haut niveau +/- bonus/malus (ex : surprise) tape le premier
Jet de D20 contre Caractéristique +/- bonus/malus de compétence-aptitude-difficulté particulière (ex combat dans le noir) pour toucher
Possibilité pour l’adversaire d’essayer de parer ou esquiver = jet contre caractéristique /2 +/- bonus/malus… - degré de réussite de l’attaque (différence entre le jet de dé et le résultat minimum à obtenir pour toucher)
Détermination des dommages :
Armes courantes : 1D4 // armes de guerre à 1 main : 1D6 // armes à 2 mains : 1D10 // autre : selon décision du MJ ^^ (ex : coup de griffes donné par un dragon = 2D20 + 5) +/- éventuels bonus/malus
Ex : Marcel se bat contre un poulpe de la Poulpitude de Poulpy, créature géante
Init : Marcel = niv 3 + 1 de bonus / Poulpe = niv 4 + 2 de bonus : le poulpe tape en premier
Attaque : fo (15) + Bonus de tentacules rapide (+1) = 16 // jet : 12 (=> marge de réussite de 4) le poulpe réussi son attaque
Marcel tente de parer avec une targe
Fo/2 (12/2 = 6) + bonus de parade (+3) + bonus targe (+3) – malus de créature géante (-2) = 10 // jet = 15 : Marcel se fait balayer par le coup de tentacule
Dommages : tentacule (1D6) + bonus force herculéenne (+2) – malus (-1 : bague de protection de Marcel) // jet : 3 => Marcel encaisse 4 PV
A son tour Marcel riposte
Attaque : Fo (12) + bonus d’attaque (+2) – Malus (- 1 terrain glissant, n’affecte pas le poulpe) = 13// jet : 1 Réussite critique // nouveau jet : 11 : réussite critique exceptionnelle : compte tenu de la marge de réussite du 2è jet, le résultat obtenu est le suivant : dégâts maximums, le poulpe ne peut éviter l’attaque, hémorragie : perte de 1 PV au début de chaque tour
Fin du tour de combat
Lorsqu’il ne reste que 2 PV à un personnage, la caractéristique utilisée pour un test est divisée par 2 (combat et autres tests de compétence)
A 0 PV le personnage est hors de combat : il est conscient, peu parler mais ne peut plus intervenir (même pour un sort…) tant que le combat n’est pas finit – il pourra, avec le malus ci-dessus, tenter des actions après le combat
A – 2 PV le personnage est évanoui
A – 3 PV le personnage est atteint d’une hémorragie et perd 1 PV par tour tant qu’il n’est pas soigné
A – 10 PV le personnage meurt